Pular para as regras
PelejaEm teste · v0.7.0

Como jogar

Cartas de memória e segredo, de 3 a 6 jogadores. Vire cartas, lembre onde elas moram e feche a trinca.

Chegue, cantador, pra roda,

que a peleja vai começar:

doze números no varal,

três de cada pra virar.

O objetivo

Junte três cartas iguais: a trinca. Vence quem fechar 3 trincas, ou só uma: a do seu mote, o número secreto que você escolhe no começo.

As cartas

São 36 cartas: os números de 1 a 12, 3 de cada. Nenhuma vale mais que outra; o que pesa é o mote de cada um.

  • 1111
  • 2222
  • 3333
  • 4444
  • 5555
  • 6666
  • 7777
  • 8888
  • 9999
  • 10101010
  • 11111111
  • 12121212

Cada um recebe uma mão e o resto fica no varal, no meio da mesa, de costas. A mão fica sempre arrumada do menor para o maior.

Quantas cartas, pelo tamanho da mesa
JogadoresNa mão de cada umNo varal
399
478
566
656

Sua vez

Revele uma carta de cada vez. Para cada uma, você escolhe:

  • pedir a menor ou a maior de alguém, inclusive a sua: a pessoa mostra a carta daquela ponta da mão;
  • ou virar uma carta do varal, qualquer uma que esteja de costas.
A mão arrumada e as pontas
  • 2222sua menor
  • 4444
  • 4444
  • 7777
  • 9999
  • 11111111sua maior
  • menor do Zé
  • maior do Zé

Ninguém vê a mão dos outros, mas todo mundo sabe que ela está em ordem. Pedir a menor do Zé mostra a carta da ponta esquerda; pedir de novo, a seguinte.

Saiu o mesmo número da carta anterior? Continue. Com duas iguais na mesa, a terceira é obrigatória.

Uma trinca
  1. 6666vira do varal
  2. 6666pede a menor da Ana
  3. 6666pede a sua maior

Três iguais: trinca. As três cartas saem do jogo e ficam com você, à vista de todos. A vez passa (a não ser que a trinca dê a vitória).

Uma falha
  1. 8888vira do varal
  2. 8888pede a maior do Zé
  3. 3333vira do varal: quebrou

Número diferente: falha. As cartas ficam um instante à mostra e voltam para o lugar (as do varal, de costas de novo; as da mão, para o dono). A vez passa. Quem prestou atenção agora sabe onde moram dois 8.

Cada vez tem 45 segundos. Acabou o tempo, as cartas voltam e a vez passa. Quem fica sem cartas na mão continua jogando, pedindo ao varal e aos outros.

O mote

Depois de ver a mão, cada um compra 2 cartas do baralho de motes e fica com uma, em segredo. A outra fica escondida: ninguém vê. Dois jogadores podem ter o mesmo mote sem saber.

A escolha, numa mesa de 3
  • 4444motefica com você
  • a outra fica escondida

O 4 é um mote do meio e vem com o selo +1: no Clássico, a trinca dele vale 3 pontos.

  • Fechou a trinca do seu mote? Vence a rodada na hora.
  • Fechou a trinca do mote de outra pessoa? Para você é uma trinca comum, e o mote dela morre: daí em diante ela só vence pelas 3 trincas. Desconfiou do mote de alguém? Feche você mesmo.
  • Numa sala com motes visíveis (opção de quem cria a sala), todos veem o mote que cada um escolheu.

O baralho de motes muda com o tamanho da mesa (3 cartas de cada número):

O baralho de motes
JogadoresMotesMote do meio
33, 4, 9 e 104 e 9
44, 5, 8 e 95 e 8
55, 6, 7 e 8não tem
65, 6, 7 e 8não tem

Rápido e Clássico

O Rápido é uma rodada só: vence quem vencer a rodada. Se as cartas acabarem sem ninguém vencer, empatam os que têm mais trincas.

O Clássico são 3 rodadas valendo pontos, com mãos e motes novos em cada uma, e quem começa vai passando na roda. Em cada rodada:

cada trinca
1 ponto
a trinca do seu mote
2 pontos
a do mote do meio
3 pontos
vencer a rodada
nada a mais

O mote do meio só existe com 3 e 4 jogadores (4 e 9 com 3; 5 e 8 com 4). Ele é mais difícil de fechar que os das pontas, por isso vale mais. Com 5 ou 6 jogadores (de 5 a 8) não há mote do meio. Vencer a rodada só a encerra antes.

Leva a peleja quem somar mais pontos. No empate, desempata quem fechou mais trincas de mote; depois, quem fez mais pontos na última rodada; por fim, quem fechou a última trinca.

Na mesa

  • Jogar agora põe você numa mesa de 4 do Clássico com quem estiver chegando. A mesa espera até 60 segundos; dá para começar antes se todos na mesa pedirem, e os lugares vazios viram bots.
  • Criar sala dá um código e um link para chamar os amigos. Quem cria escolhe o modo, os motes visíveis e cada lugar: vaga aberta para alguém entrar, ou um bot fácil, médio ou forte.
  • Caiu a conexão? Um bot assume o seu lugar, com a mesma mão e o mesmo mote, e a partida segue. Abra o mesmo link para voltar.

Perguntas rápidas

É grátis? Precisa baixar alguma coisa?

É grátis e sem anúncio. O jogo roda no navegador, no computador ou no celular: não precisa baixar nem instalar nada.

Quantas pessoas jogam?

De 3 a 6. Chame os amigos numa sala com código ou entre no Jogar agora; os lugares vazios viram bots.

Posso pedir a minha própria carta?

Pode, a sua menor ou a sua maior. Para você não é surpresa, mas todo mundo vê o que você guarda.

Tenho duas iguais e não sei onde está a terceira. Posso parar?

Não. Com duas iguais na mesa, a terceira é obrigatória: arrisque onde a memória mandar.

Alguém fechou a trinca do meu mote. E agora?

O seu mote morreu nesta rodada: você só vence pelas 3 trincas. No Clássico, a próxima rodada traz um mote novo.

Dá para saber o mote dos outros?

Só numa sala com motes visíveis. Nas outras, cada mote aparece no fim da rodada. Repare em quem corre atrás do mesmo número.

O que acontece se o tempo da vez acabar?

Você perde a vez: as cartas que já mostrou voltam, como numa falha.

Saí sem querer. Volto para a mesma partida?

Se a conexão caiu, sim: abra o mesmo link e retome o lugar do bot. Quem toca em Sair não volta àquela partida.

Preciso criar conta?

Não. Basta um apelido.

Carta virada e devolvida

deixa rastro no salão;

quem lembra onde ela mora

leva a trinca pela mão.